Friday, March 9, 2012

La Green Tide intarissable


Après un passage poignant à travers le Sténopé, un petit détachement d’exploration de Black Templar quitte le croiseur principal pour explorer une petite planète non identifiée qu'ils ont détecté avec leurs senseurs. Une fois sur place, ils y découvrent une ancienne forteresse construite en une pierre noire inconnue.

La forteresse


L'édifice est apparemment abandonné et ils s'y installent, l'utilisant comme base d'opérations pour explorer la planète à la recherche des traces du fugitif Fellios. Toutefois, ils font une autre découverte. La forteresse possède des défenses formidables. Des lance-flammes énormes dépassent de chaque coin de l'édifice carré. Ceux-ci sont alimentés par d’immenses réserves de combustible, une autre substance inconnue dans le sous-sol de la forteresse. De telles défenses seraient considérées comme une chance s’il n’y avait pas une autre découverte troublante.

En arrière de toutes les citernes de carburant, au plus profond des entrailles de la forteresse, ils découvrent un artéfact globuleux qui pend suspendue dans les airs sans aucun moyen apparent de soutien.

L'artéfact


Couvert dans les glyphes d'origines obscures, l'artéfact baisse la température tout autour de lui à la congélation, indiquant qu'il transmet une énergie psychique puissante.

La première réponse est d'exiger sa destruction immédiate, mais n'ayant pas la compréhension de son pouvoir, le commandant templier noir est incertain des conséquences. Il pourrait exploser et prendre l'ensemble du système avec elle et leur mission principale consiste à appréhender le fugitif Fellios. Enfin, ils scellent la porte d'entrée à la chambre qui abrite l'artéfact et ils redoublent leurs efforts pour explorer la surface de la planète.

Les escouades neophyte des BT


C'est une planète désolée qui a la végétation étrange et laide. Ceux-ci sont constitués d'arbres horriblement tordus. Les troncs et les membres sont nus et ceux-ci sortent d'un désert grisâtre. La qualité du paysage cauchemardesque est soulignée par une lumière grisâtre délavé qui illumine la surface pendant la journée. Pour les escouades d'un service d’éclaireur, c'est une tache sombre, coupant à travers les ronces et passant à travers les forêts foncées. Il était dans une de ces forêts horribles dont une escouade néophyte fait une découverte désagréable. Ils ne sont pas seuls!


La Marée verte


Le jeu commence avec une petite partie de Killteam. Le Templier Noir a trébuché sur quelques Orks sauvages, les autres habitants d’environs de la forteresse. Chaque côté a 200 points.

Utilisez ces règles, mais ignorer les conditions de la concrétisation et de la victoire et les sections de prix:

http://www.keepandshare.com/doc/1855060/kill-team-tournament-rules-docx-april-13-2010-12-24-pm-19k?da=y

C'est un match anéantissement simple, dont le résultat aura un effet sur l'initiative et le choix d’unités pour le prochain match.

Si le dernier homme debout est un ork, il trouve son chemin vers la forteresse et il avertit ses amis. Dans la bataille qui suit, en raison de l'élément de surprise, les orks gagnent +1 à leur jet d'initiative et peut prendre n'importe quelle unité ils veulent dans leur codex. Le templier noir a -1 pour leur jet d'initiative et ne peut pas utiliser les lance-flammes apocalyptiques pour le premier tour de la partie. À son tour 2, seulement 2 des lance-flammes fonctionneront (c’est le choix du joueur). Ils n'étaient pas prêts pour l'assaut.

Si le dernier homme debout est un Black Templar, le Templier Noir gagne +1 à leur jet d'initiative et avoir la pleine utilisation des lance-flammes du tour 1. Ils ont été prévenus par leurs éclaireurs qu'il y a des forces hostiles sur la planète. Les Orks obtiennent -1 à leur jet d'initiative et ne peut pas prendre toutes les unités de heavy support dans leur codex.

L'assaut sur la forteresse

Il s'agit d'un match de l'anéantissement, mais ne vous embêtez pas aux mises aux morts. Le templier noir sera envahir, mais la question est de savoir si les renforts arriveront à temps.

Templier Noir a 2000 points. Orks ont 2500.

Le champ de la bataille est une table de 4x4. Placez une forteresse de 1 pied carré (utiliser une ruine avec quelque chose pour représenter les murs autour d'elle) au centre de la table. Chaque mur de la forteresse a l'armure 14. Les unités peuvent tirer en hors de l’édifice, mais ils ne peuvent pas être ciblés dedans jusqu'à l’instant qu'un mur tombe. Tous les Templiers noirs déploient dedans. Les Orks arrivent en marchant des tout les bords de la table au cours de leur tour.

Il y a 4 lance-flammes dans chaque coin de la forteresse contrôlée par le joueur BT. Utilisez le gabarit de taille apocalyptique pour les lances-flammes. Ces armes sont de force 5 AP4, mais les lances flammes sont destructibles avec un blindage de 13. Les touches Glancing ne font rien, mais une touche de pénétration les éclate automatiquement.

Si une unité de TROOP ou de FAST ATTACK d’Ork est éliminée, il revient au tour suivant.

Si un ork dépasse les murs de la forteresse, l'un des Templiers noirs va commencer à entendre des voix qui lui diront de couper sa gorge et saigne sur l’artefact. Si le joueur Black Templars obéit à ces voix, il peut activer l’artefact en tuant l'une de ses figurines. Cela peut être fait pendant le tour de n'importe quel joueur à n'importe quel moment. L'activation anéantira instantanément toutes les unités Orks sur le champ de bataille. Cependant l'explosion désactive tous les lance-flammes et chaque unité de Black Templar aura besoin de rouler pour voir si elle succombe à l'appel de la déformation temporelle et spatiale. Avec un 4+ sur un d6, l’unité acquiert les règles universelles suivantes comme elle se transforme et convertir en machine à tuer sans cervelle:

Rage
Counter Attack
FNP
Fleet
Furious Charge
Rending

Si le joueur BT survivre jusqu'au début de son 4e tour, le croiseur de l'espace commencera à laisser tomber des bombardements orbitaux sur les peaux vertes. Dans le quatrième tour et les tours qui suivent, le joueur BT obtient 1 à 6 Blasts de S10 AP2 par tour qu'il peut descendre sur les têtes des Orks au cours de sa phase de tir.

Comme par les règles normales de 40k, le jeu se termine avec un 4+ à la fin de la 5e tour, et un 3+ à la fin du tour 6 et automatiquement à la fin de la septième tour. Si toutes les unités Black Templar survivre à la fin du jeu, le BT gagne, car ils ont été sauvés par des renforts venus du croiseur. Prenez note si des unités du Chaos infestées survivre. Si toutes les unités BT sont anéanties, c'est une victoire d’ork.

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